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Règles de combat RP.

 
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Kamanee
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Messages: 46
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Classe: Mercenaire

MessagePosté le: Mar 24 Juin - 13:08 (2014)    Sujet du message: Règles de combat RP. Répondre en citant

Quelques règles simples des combats RP, pour permettre à tout le monde de comprendre le système et/ou de faire le Maitre du Jeu dans les règles de l'art.

= Premièrement, le système de /rand =
   

Tout d'abord, on groupe tous les participants  (groupe opération si vous êtes plus de 4.)

Un MdJ(Maitre du Jeu) est désigné. C'est celui qui décide de l'ordre d'attaque des joueurs.(Généralement, question de praticité, on prend l'ordre du groupe opération).

Les PV de chacun sont attribués selon l'ennemi, sa force, son nombre et le but final du RP (si la fin est déjà prévue). Le MdJ tient le compte des points, il peut demander l'assitance d'une ou deux personnes pour vérifier les eventuelles erreurs. Personnellement, je sors un papier, un crayon, et je tiens le compte en barrant les PV au fur et à mesure.

Les personnages se placent, Discussion s'il le faut. Puis, le MdJ lance le combat avec un signal ( qu'il soit RP ou hRP).

Le combat commence :

-Le premier à attaquer fait son /me (action rp).
 il /rand. C'est le rand d'attaque.
la cible /rand également, c'est le rand de défense.
la cible fait son /me selon le résultat des lancers : -esquive (avec riposte si c'est à son tour d'attaquer)   - ou bien il encaisse le coup.

-Le second attaque et fait son /me.
/rand d'attaque
/rand de défense
La seconde cible /me suivant le résultat des dés.

Et ainsi de suite....

Si dans le RP il y a un soigneur, ses soins se font également en /rand, uniquement quand c'est son tour.
Quand un personnage arrive à 0 PV,il est KO jusqu'à la fin du combat. Il ne peut donc ni bouger, ni agir dans l'action même. (Il peut tout de même animer le tout et apporter de la profondeur en sortant des /me qui n'ont pas d'incidence sur le combat encore en cours.)

= Deuxièmement, l'évènement PVP de masse =
   

Si, pour le RP, le nombre de rôliste dépasse les dix, il est souvent plus pratique de mettre de côté les /rand pour se lancer dans un vrai combat. Dans ce cas là, seul le pur niveau joue un rôle. Car les participants ne peuvent pas user de leur stuff.

Il est obbligatoire pour ce genre de combat d'équiper du stuff blanc (celui de base trouvé généralement sur les premières planètes) ou bien d'équiper du stuff orange VIDE de toute modification.

Tout le monde se tape donc dessus, seuls les heals peuvent rez ou soigner.
(Il existe d'autres règles plus contraignantes, comme interdire les attaques spéciales et autoriser seulement les attaque de base.)

L'avantage réside dans le fait que le combat bouge réellement, tout est dynamique.
L'inconvénient est que la dimension role play est mise de coté. Ce système ne permet pas de coups ingénieux et cantonne les personnages aux compétences de leur classe.

= Troisièmement, le PVP dit sauvage =

   
Un système un peu moins RP mais qui reste valable sur le jeu car cela montre que le rôliste maitrise son perso, qu'il a joué avec, donc qu'il y tient. Cela montre aussi que le perso n'est pas "tout jeune" et peut avoir un passé RP.

Ce type de combat PVP n'a pas forcément la mort d'un des deux personnages au bout. Les deux bélligérants doivent en discuter au préalable, ou au pire, quand le duel est fini. Le gagnant peut /me pour conclure le duel.
Ce système est plus souvent utilisé pour les duels quand il y a conflit entre deux personnages, ou même pour les rp dits d'entrainement, qui se font dans la guilde, par exemple.


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MessagePosté le: Mar 24 Juin - 13:08 (2014)    Sujet du message: Publicité

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