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Nouveau système de combat rp.

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Nova Ecarlate Index du Forum -> Section RolePlay -> Histoire de la Nova Ecarlate
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Kamanee
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MessagePosté le: Mar 26 Aoû - 22:24 (2014)    Sujet du message: Nouveau système de combat rp. Répondre en citant

Vu le système de rand plus que barbant à la longue, Phatch, Usasiak, Zhode et moi même avons planché sur un nouveau système qui serait plus logique et qui offrirait plus de possibilités d'attaque pendant les combats, de coup critique, d'attaque en groupe, de riposte, d'interruption...
En gros, de quoi rendre le rp un peu plus vivant, et surtout plus près de la « réalité ».

J'me lance dans les explications ? Allez =)

Pour commencer, on part sur une base de deux stats : chaque personnage a des points d'armure (PA), et des points d'endurance (PE), 13 points à répartir entre les deux, sachant que les PA ne peuvent dépasser 5.

Ex : Le mec en grosse armure aura 5 PA, le maximum possible, il lui restera donc 8 points à mettre dans les PE.
Le sniper, qui privilégie les tenues légères et discrètes, aura par exemple 3 PA et 10 PE.
A vous de distribuer les points, restez logiques vis à vis de votre personnage et de son background.


Passons maintenant au combat en lui-même.

COUPS NORMAUX

On garde les /rand forcément, mais avec du supplément ! On reste sur le même schéma, c'est à dire /me d'attaque, rand d'att pour l'attaquant puis /me d'esquive ou pas, /rand de def pour la cible.
Par contre, on a mis en place des fourchettes d'écart. On ne perd plus un pv par attaque réussie, mais un ou plusieurs suivant l'écart entre le rand d'attaque et le rand de défense.

Voici un petit "tableau" (guillemets parce que ce forum ne veut pas gérer les tableaux de word...) pour visualiser plus facilement :

ECART ENTRE LES RAND.......................RESULTAT
Jusqu'à 15...............................................1 PA ou 1PE

De 16 à 30..............................................1 PA ou 2 PE

De 31 à 79..............................................2 PA ou 3 PE

80 ou +...................................................4 PA ou 4 PE

Ex : George attaque Huguette.

George fait 39 au rand. Huguette fait 45. Ca rentre dans la première ligne du tableau, l'écart est de 6. Donc Huguette perd 1 PA (ou 1 PE si son armure est déjà à 0)


Au tour d'Huguette d'attaquer.

Huguette fait 14 au rand. George fait 60. Ca rentre dans la troisième ligne du tableau, l'écart est de 46. Donc George perd 2 PA (ou 3 PE si son armure est déjà à 0)

George en a marre, et sort le bazooka.

Miracle, il fait un 96 au rand. Ca sent mauvais pour Huguette, elle fait 14. L'écart est de 82, c'est un coup critique.
Elle perd donc 4 PE. (outch)




COUPS CRITIQUES


Le dernier exemple introduit le principe de coup critique. Autant exploiter les rand dont l'écart est assez grand ! Pour le rand d'attaque, comme pour le rand de défense.
J'vous explique.

Si l'écart entre les deux rand est de 80 ou plus, le coup est critique, la cible perd 4 PA ou 4 PE. Tout simplement.

Si, par contre, l'écart entre les deux rand est de 80 ou plus à la faveur du rand de défense, c'est un échec critique pour l'attaquant, la cible peut donc riposter, même si ce n'est pas à elle d'attaquer, sans aucune incidence sur son prochain tour.


COUPS SPECIAUX

--Chacun de vous va remplir une fiche (qui reste simple, no stress) pour d'abord préciser les PA/PE, mais également vos attaques spéciales.
Vous pourrez en choisir 3. Qui, bien sur, seront cohérentes avec les capacités rp de votre personnage !


Pour ce qui est de son fonctionnement : Une attaque spéciale fait automatique perdre 2 PA ou 3 PE à la cible si elle réussit.
Cette attaque requiert un tour de concentration, le joueur à qui c'est le tour de jouer lache un /me de concentration pour préparer son attaque spéciale. Il n'attaque donc pas cette fois ci. Quand c'est à nouveau son tour, il rand, sa cible rand, si le premier est supérieur, la cible perd 2 PA ou 3PE. Si l'écart est supérieur ou égal à 80, coup critique, comme précisé dans le "tableau".



--Nous avons également pensé aux attaques combinées. Nous sommes une bandes de mercenaires qui partons ensemble pour tuer ou capturer des cibles, pourtant, on attaque toujours en solitaire sur la cible.
Ce système nous permet donc d'attaquer à deux en même temps, en combinant nos actions.
Le but ? Rendre le combat plus intéressant, et les entraînements aussi, profiter des affinités entre les personnages, de leurs histoires communes pour faire vivre le combat.
Comment ça marche ? Chaque attaquant fait un /me, forcément. Et rand.
Le joueur attaqué rand également, mais sur un /rand 200.

Si la somme des deux rand d'attaque est supérieure au rand de défense, l'attaque combinée réussit. Pour l'écart, on se reporte au tableau des coups normaux.

Pour l'instant, nous en resterons aux attaques combinées à deux persos. On verra par la suite pour étendre à trois joueurs ou plus, suivant comment ça se passe.


Afin d'éviter les abus, on a limité les coups spéciaux et attaques combinées à un seul par joueur et par combat.
A vous de choisir ^^



--Le système de combat basique limitait les joueurs à attaquer seulement quand c'était leur tour. Impossible pour quiconque de sauver son coéquipier quand l'ennemi fonce sur lui. Mais on a trouvé quelque chose pour remédier à cela.
L'interruption de l'action ennemie :
Il est possible pour les joueurs devant attaquer après l'ennemi de rand pour tenter d'interrompre l'attaque en cours de ce dernier.
Le joueur qui a le rand le plus élevé peut faire son /me d'interruption/interception suivant la nature de l'attaque.
Il fait un rand d'attaque, s'il est supérieur au rand de déf de l'ennemi, l'attaque de ce dernier est stoppée.
Par contre, il passera son prochain tour.



Ce système N'EST PAS DEFINITIF. Nous allons le tester pendant les rp entrainements les mercredi soirs, et nous ferons les corrections en conséquence.
Si vous avez des avis, n'hésitez pas à les poster ici !



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MessagePosté le: Mar 26 Aoû - 22:24 (2014)    Sujet du message: Publicité

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Raïkk


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MessagePosté le: Mer 27 Aoû - 21:32 (2014)    Sujet du message: Nouveau système de combat rp. Répondre en citant

Très bon système, vraiment Okay . Je l'ai déjà dit à toi Kama' ( je le répète pour que tout le monde le vois ) mais je ne pourrait pas être la lors des entrainements car vu que la rentrée approche, je pourrais pas jouer le mercredi soir. Voir ici :
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Raïkk


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MessagePosté le: Mer 27 Aoû - 21:33 (2014)    Sujet du message: Nouveau système de combat rp. Répondre en citant

http://novaecarlate.xoo.it/t83-Absence-scolaire.htm#p211
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MessagePosté le: Jeu 28 Aoû - 11:53 (2014)    Sujet du message: Nouveau système de combat rp. Répondre en citant

Kama, tu expliques bien parce que... j'ai presque tout compris !! Presque, hein, faut pas pousser quand même Mr. Green Le reste, je crois que je comprendrais à la pratique. Mais sinon, ça me paraît bien, comme nouvelles règles Okay
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Kamanee
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MessagePosté le: Ven 29 Aoû - 11:55 (2014)    Sujet du message: Nouveau système de combat rp. Répondre en citant

Qu'est-ce que tu n'as pas compris ? Il suffit peut être que j'edit, mes explications ne sont surement pas toujours claires ^^

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Kamanee
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MessagePosté le: Jeu 11 Sep - 00:06 (2014)    Sujet du message: Nouveau système de combat rp. Répondre en citant

Parce que devoir se taper la lecture d'un pavé pour comprendre un système c'est pas super tip top au niveau pratique, surtout en plein rp, durant lequel la concentration est à son maximum, j'me suis décidée à vous pondre un petit dessin tout joli (et oui, j'utilise encore Paint !) qui est facilement imprimable.
Je pense avoir organisé ce schéma de façon à ce qu'il soit le plus clair possible, si jamais une partie résiste encore à votre compréhension, N'HESITEZ PAS à me demander !





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Jargo


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MessagePosté le: Jeu 11 Sep - 19:52 (2014)    Sujet du message: Nouveau système de combat rp. Répondre en citant

Joli travail Kama', c'est plus clair et moins prise de tête qu'un long texte c'est vrai  Okay Wink

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slayersha
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MessagePosté le: Ven 19 Sep - 12:00 (2014)    Sujet du message: Nouveau système de combat rp. Répondre en citant

Il me semblais qu'en cas de cout critique, les 4PA ou 4PE était respecté pour les couts spéciaux, car sinon celui ci est inutile et non rentable à mon goût

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Kamanee
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MessagePosté le: Ven 19 Sep - 12:36 (2014)    Sujet du message: Nouveau système de combat rp. Répondre en citant

Il me semble que oui, effectivement, si lors d'une attaque spéciale, l'écart entre les deux rand est de 80+, c'est un critique : 4 PA ou 4PE en dégats donc.
J'ai mal précisé sur le schéma, my bad.


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